Ce jeu sera parfait pour des élèves de 3e ou d'une classe inférieure mais ayant un assez bon niveau sur Scratch et pour une durée d'une heure.
Et bien qu'il s'agisse d'utiliser les connaissances sur Scratch, le jeu se joue sans ordinateur.
Le jeu est prévu pour 3 équipes de 4 ou 5 élèves mais il peut très facilement être adapté à plus d'équipes.
La scénarisation est simple et peut être modifiée et améliorée : une séance de programmation était prévue (en général, les élèves s'en réjouissent) or on se retrouve dans une salle sans ordinateur. La clé de la salle informatique est en effet enfermée dans une boite posée sur le bureau du professeur et qui est fermée avec 3 cadenas à clef. Sans cette clé, les élèves ne peuvent pas aller programmer sur Scratch...
Le but est donc, d’ouvrir cette boite qui contient la clé de la salle informatique (ou tout autre récompense) : chacune des 3 équipes a donc pour mission de trouver une clé. Pour cela il leur faudra résoudre 5 énigmes.
Les énigmes sont des programmes sur Scratch qui permettent de trouver des nombres, des couleurs ou des symboles. Plusieurs de ces programmes contiennent plusieurs lutins et donc plusieurs scripts (qui ne seront pas tous découverts en même temps).
Boîte contenant la clé de salle informatique (l'un des 3 cadenas a déjà été enlevé).
Pour le jeu, j'utilise de boîtes fermées par différents types de cadenas (3 ou 4 chiffres, couleurs, symboles) mais il est possible d'utiliser des feuilles réponses (voir plus bas) si vous n'avez pas le matériel.
Le matériel donné à chaque équipe au début du jeu.
Les boites contiennent tout le matériel nécessaire pour aller jusqu'au bout du jeu (il n'y a pas de document à distribuer en cours de jeu).
Au début du jeu, chaque équipe dispose :
De plus, une courte vidéo est projetée en boucle dans la salle pendant la durée du jeu :
Il y a 3 jeux de 5 énigmes (vertes / bleues / oranges) ce qui permet de faire jouer 3 équipes qui ont chacune des énigmes différentes. Mais d’une équipe à l’autre ces différences sont minimes (le principe est strictement identique pour les 3 énigmes correspondantes de chaque équipe).
Il est évidement possible de jouer avec plus d’équipes : 2 équipes peuvent alors avoir les mêmes énigmes (il faut alors les séparer physiquement). Il est aussi très facile de modifier légèrement les scripts pour créer de nouveaux jeux d’énigmes.
Les énigmes, et tous les documents utiles, sont à télécharger en bas de page.
(attention ! la numérotation des énigmes ne correspond pas à un ordre dans le jeu)
Enigme 1 : permet d’ouvrir le cadenas à 5 couleurs posé sur la boite 2
Il s'agit de reconstituer les déplacements du lutin sur un quadrillage coloré : à chaque fois que le lutin dit "ICI !", il faut noter la couleur de la case. Il y a 5 couleurs à trouver.
Cliquer sur les images pour les agrandir.
Enigme 2 : permet d’ouvrir le cadenas 3 à chiffres posé sur la boite 3
Enigme 3 : permet d’ouvrir le cadenas 4 chiffres posé sur la boite 1
Le script donne les déplacements d'un lutin dont il faut retrouver les coordonnées à la fin du programme.
(cliquer sur l'image pour l'agrandir)
Enigme 4 : permet d’ouvrir le cadenas 5 symboles posé sur la boite 2
Les scripts donnent le tracé de figures géométriques. Les messages envoyés par chaque script donnent l'ordre de ces figures.
Enigme 5 : permet d’ouvrir le cadenas à 3 chiffres posé sur la boite 2
Il s'agit de retrouver le plus petit nombre dont le reste dans la division euclidienne par 4 nombres donnés est 1 (les diviseurs ne sont pas les mêmes pour les 3 équipes).
Chaque équipe dispose de :
Il est possible d'utiliser des feuilles réponses (voir plus bas) si vous n'avez pas le matériel.
Si vous n’avez pas de boite et/ou les bons cadenas : il est possible d’utiliser des feuilles réponse. Les 3 étapes ci-dessous correspondent aux ouvertures des 3 boites :
La première feuille réponse est à donner dès le début, la deuxième à donner quand la 1re est complète.
(en vert, les énigmes pouvant être résolues)
Pour les documents destinés aux élèves, sur chaque feuille il est indiqué si elle doit être placée dans la "pochette", la "boite 1" ou la boite 2".
L'énigme 1 doit être imprimée en couleur (2 premières feuilles : quadrillage et script).
Je ne mets pas la vidéo en téléchargement, vous pouvez la visualiser ici.
Si tout cela manque de clarté, si vous décelez une erreur ou pour toute question, n'hésitez pas à me contacter.
Bon jeu !