Je partage ici un jeu de 6 séries de fiches autocorrectives (flashcards) pour entraîner les élèves à la programmation sur Scratch en mode débranché et en autonomie.
Le jeu complet est formé de 6 séries de 20 cartes, chaque série abordant un nouveau thème :
Pour chaque série, le principe est le même : un lutin se déplace sur une grille colorée suivant un script donné. L'élève doit relever la couleur sur laquelle le lutin se trouve à certains moments de ses déplacements (le bloc "Note la couleur" indique ces moments).
Plus d'explications sont données sur le document "grille et règle du jeu" à télécharger ci-dessous.
Pour toutes les séries, les déplacements se font sur la grille ci-dessous.
Une grille est disponible sur un document format A4 avec les règles du jeu. Une autre est au format A3 pour permettre de "jouer" en y positionnant un pion. (téléchargements ci-dessous)
Je prévois d'imprimer 1 grille A3 pour 2 élèves (travail en binôme) sur un support cartonné (elles seront utilisées par toutes les classes du collège pendant l'année). Les plastifier est également une bonne solution.
Je placerai un jeu de 20 cartes par îlot de 4 ou 6 élèves.
Au dos de chaque carte se trouve sa solution : il y a la série de couleurs qui était à trouver et le parcours du lutin sur la grille. Sur ce parcours le lutin (disque jaune) est représenté sur chaque position où il faut noter la couleur.
Les élèves peuvent ainsi se corriger et comprendre leurs éventuelles erreurs en analysant le trajet du lutin.
Si vous imprimer les cartes en recto verso, il faut imprimer en A4 horizontal avec un retournement sur le côté (petit côté de la feuille). Attention, si le retournement se fait en haut ou en bas (grand côté de la feuille), la réponse au dos de la carte ne sera pas la bonne ! Je vous conseille de commencer par faire un essai sur les 2 premières cartes de la série que vous imprimez.
Voici le lien vers le fichier Scratch en ligne avec la grille en arrière plan et le script de la fonction "Note la couleur". Vous pouvez l'utiliser pour tester des programmes des cartes ou pour créer de nouveaux problèmes avec la même grille.
Les mêmes documents (règle du jeu, grille et cartes) sont disponibles ici avec un fond blanc afin de limiter la consommation d'encre lors des impressions.